Игровая механика, динамика и машина состояний: часть i

Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved

Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.

Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.

Система морали – Deus Ex

Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.

Сложная система морали впервые появилась в Deus Ex, где каждое наше решение меняло мир вокруг. Выбирая пассивный или агрессивный стиль прохождения, мы не только получали уникальный финал истории, но и могли видеть, как меняется атмосфера игры. Проект примечателен ещё и тем, что двух главных антагонистов здесь можно было убить на первых этапах прохождения или же оставить их в живых, чтобы посмотреть, как они будут влиять на сюжет. И от решения игрока зависело то, как на героя будут реагировать другие персонажи. Deus Ex вдохновила десятки других крупных игровых франшиз на внедрение системы морали: от Star Wars: Knights of the Old Republic до Infamous: Second Son.

Добивание противника – Barbarian: The Ultimate Warrior

Говоря о добиваниях, многие из нас сразу вспоминают фаталити из Mortal Kombat, но на самом деле данная механика появилась ещё до легендарного файтинга. Barbarian, игра для Commodore 64, дебютировавшая в 1987 году (за 5 лет до MK), стала первым проектом, в котором геймеры могли завершить бой одним мощным ударом.

Разумеется, Mortal Kombat сыграла немаловажную роль в популяризации этой механики, которая позднее начала появляться в каждом втором файтинге или экшне. Например, в серии Manhunt, где игроки могли жестоко расправляться с противниками одним действием. Данный элемент иногда комбинируют с системой QTE, как в God of War, где для победы над некоторыми боссами необходимо вовремя нажимать на появляющиеся кнопки, после чего герой исполняет зрелищное добивание.

[править] Примечания

  1. Официальная группа Вконтакте
R.G. Механики относится к темам:

Онлайн-игрыАвторское право

Mass Multiplayer Online Games и браузерки

Основы Онлайн-игра • MMORPG • Браузерная игра • Игровой этикет
Производители Blizzard Entertainment • 1st Playable Productions • Valve • Wargaming (критика)
Российские и СНГ Аллоды Онлайн • Войны русов • Консулы • Годвилль • Амулет Дракона • fantlandiya.ru • Monopoly-one • My lands • Rage of Hero • World of Tanks • Stalker Online • 4Story Войны Королевств • Warface • Война • Копатель онлайн • Сказка • Троецарствие • Шарарам в Стране Смешариков
Зарубежные • World of Warcraft • Asheron’s Call • Critical Strike Portable • DotA (Dota 2) • Diablo III • Empyrion — Galactic Survival • Kugeln.io • Lineage • Minecraft • Counter-Strike • Second Life • Skyrim • Team Fortress • X-COM (Unimod • Список прозвищ лунатиков) • The Elder Scrolls • Fallout • EVE Online • T.E.R.A. • Aion • Agar.io • Pokemon Go • StarCraft (жаргон, сюжет, DLC, тактики, троллинг, юниты)
Инциденты Взломы Battle.Net • Борьба с Company of Heroes 2 • Борьба с MMORPG • Ислам и MMORPG
Сайты SteamTwitch • Ag.ru • android-phones.ru • clife.ru • eAthena • Epic Games Store • FreeArena • GameGuru • Gamer.ru • GameReplays • GeoGuessr • Good Game • Hypixel • In4game • l2-top.ru • Maxigame.by • Minecraft-on.ru • Mmorpg-shop.ru • Mod-games.ru • moigry.net • Multoigri.ru • Nexusmods • Origin • Paradox Wikis • Play Shake • Proevo.ru • Prosims • Romewar.ru • Sc2tv • Stopgame.ru • torrentigruha.ru • Twitch plays pokemon • VINEWOOD • whitegames.net • Игровой канал Вампир • Игропедия • Сайт виртуальных питомцев • Спортивные Точки • Хроники Мордрага • Эра-игр • Huya
Люди Dafran • Pomi • Майкер • R.G. Механики • Empire.ZERG • AtheneWins • GrayFiend • Pavellgamechannel • Евгеха • IKS Slon • Данил Ишутин • Дмитрий Михайлов • Егор Маркелов • Abver • Adolf_Ra • Brat_OK • DIMAGA • Hell Yeah! • LennyFirst • MinD ContRoL • Nameoliss • Twaryna • Masyaka • Prolike Chro • ZERGTV• Sneaky
Аналитика Зарабатывание денег • Читерство • StarCraft: в Корее, неспортивные аспекты, сервера RU и EU, спор о лучшей стороне
Мемы и жаргон 0 ход • Pwned • Ачивмент • Ганк • Гриферство • Дюп • Жаргон MMORPG • Жаргон МПМ • Качински и неизвестность • Кек • Летсплей • Пасхальное яйцо • ПОТРАЧЕНО • Распространённые выражения на Твиче (Осуждение) • Стример • Читер • Шевелись, Плотва • Школосервер
Модификации и разное GTA: Криминальная Россия • Playkey • SA-MP (сампер) • Blizzard vs. Games Workshop • Геймерское кресло • Мадарбург • Тридевятые кланы • Низкоуровневый контент

Copy right ?

Основы Авторское право • Копилефт • Автор • Авторская статья • Авторство (болезнь википедистов) • Антикопирайт (субкультура) • Добросовестное использование • Запрещённое число • Компьютерное пиратство • Интернет-пират • Лицензия википроекта • Лицензионная политика википроектов • Копивио • Копипаста (в википроектах) • Копирайт • Копирайтоголизм • Копирастия • Личные авторские права • Мультиавторская статья • Оверквотинг • Перевод • Пользовательское соглашение • Правообладатель • Скачивание • Торрент • Цитата
Лицензии Общественное достояние • Свободная лицензия • Creative Commons (лицензии Creative Commons • текст CC-BY-SA 3.0) • GFDL (спам • текст v.1.3.) • GPL • WTFPL • Копирайт ВП СССР
Инциденты Ad Marginem против Андрея Чернова • Promusicae vs Telefonica • Ведомости против РБК • Дело Валентина Киселёва • Дело Сергея Абрамова • Заимствование компанией Blizzard идей у собственных клиентов • Обращение Донцовой и Устиновой к Яндексу • Охрана графиков • Суд Perfect 10 с Яндексом • Троллинг Дуровым правообладателей • Угроза отключить Интернет
Защита копирайта DRM • RIAA • SOPA • Antipiratbyrån • MediaDefender • Антипиратский закон • Страйк на YouTube
Люди и проекты Fernrohr • Антикопирайт (википроект) • Время менять копирайт • Игорь Пугач • Steal This Film • Релиз-группа (R.G. Механики • Salat Production) • Blackcats-games.net • BitTorrent DNA • RetroShare • BearShare • FreeNet • Fuck You Bill • ICM • Либрусек • Флибуста • Sci-Hub
Разное Авторское право на YouTube • SEO-троллинг • Неизвестный исполнитель • Право первого автора

Механика условий победы

Эта механика определяет, как игрок выигрывает игру.

Цели

Это наиболее общий вид условия победы, который может быть достаточно широким, чтобы охватить любой метод победы, но здесь относится к целям, специфичным для игры, которые обычно не дублируются в других играх. Примером может служить мат королю в шахматах.

Квест

Квест в ролевых видеоиграх, включая многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG) и их предшественников, MUD, — это задача, которую персонаж , « группа » или группа персонажей может выполнить, чтобы получить вознаграждение.

Избежание потерь

В некоторых играх присутствует условие проигрыша, например, мат (шахматы), сначала заканчиваются карты (Война), заканчиваются хитпоинты (Quake) или ставится метка (тег). В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша.

Исключение куска

Некоторые игры с механикой захвата выигрывают игрок, который убирает все или определенное количество фишек оппонента.

Решение головоломок

Некоторые игры заканчиваются, когда игрок выигрывает, решая головоломку или загадку, заданную игрой. Примеры включают Cluedo , Hangman и zendo .

Гонки

Многие простые игры (и некоторые сложные) по сути являются гонками . Побеждает тот игрок, который первым продвинет один или несколько жетонов к определенной точке на доске или за ее пределы. Примеры: нарды , лудо , лотки и лестницы .

Строение здания

Цель игры по построению структуры состоит в том, чтобы собрать и собрать набор игровых ресурсов либо в определенную выигрышную структуру, либо в структуру, которая в чем-то лучше, чем у других игроков. В некоторых играх приобретение имеет первостепенное значение (например, концентрация ), в то время как в других ресурсы легко доступны, а взаимодействие между ними формирует более или менее полезные структуры (например, покер ).

Территориальный контроль

Победитель может быть определен тем, какой игрок контролирует большую часть «территории» на игровой поверхности или конкретный кусок территории. Это обычное дело в варгеймах, но также используется в более абстрактных играх, таких как го .

Победные очки

Прогресс игрока часто измеряется абстрактным количеством победных очков или просто известным как VP , которые накапливаются по мере развития игры. Очки победы или подобное количество не обязательно ограничивать развивающими играми, но они наиболее распространены в этом типе, так как обеспечивают достаточное вознаграждение за все аспекты развития. Например, в игре, связанной с развитием цивилизаций, обычно нет необходимости вознаграждать такие инвестиции, как торговые и военные расходы, которые приносят свои собственные стратегические выгоды. Однако система победных очков может использоваться для поощрения более субъективных аспектов строительства цивилизации, таких как искусство.

Победителя могут определить:

  • Первый игрок, набравший заданное количество очков.
  • Игрок, набравший наибольшее количество очков в заранее определенное время окончания или состояние игры.

Этот механизм часто явно используется в настольных играх в немецком стиле, но во многих других играх используются очки, которые формируют условие победы. Коллегия выборщиков политической системы Соединенных Штатов также является широко известным примером такого условия победы. Победные очки могут быть частично замаскированы под роль игровых ресурсов, например, игровые деньги.

Условия сочетания

В некоторых играх есть несколько условий победы или поражения. Например, раунд Коллекционной карточной игры Pokémon может закончиться тремя способами:

  • Когда один игрок выбил из игры достаточно покемонов другого, чтобы вытащить все свои призовые карты.
  • Когда один игрок не может сыграть покемоном со своей скамейки, чтобы заменить своего активного покемона
  • Когда у одного игрока закончились карты в его колоде, и он не может взять карту в начале своего хода.

Первое условие — это гол, измеряемый победными очками, а два других — условия поражения.

Игровая механика против темы

Некоторые игры являются «абстрактными», то есть действие не предназначено для представления чего-либо; Go — один из известных примеров. В других играх есть «тема» — некий элемент репрезентации. Монополия — известный пример, когда события игры предназначены для представления другой деятельности, в данном случае покупки и продажи собственности.

Схожие по механике игры могут сильно различаться по тематике. Eurogames часто имеют относительно простые системы и подчеркивают механику, а тема просто является контекстом, в котором механика помещается.

С другой стороны, некоторые варгеймы известны сложными правилами и попытками детального моделирования.

Основные понятия[править | править код]

Классическая механика оперирует несколькими основными понятиями и моделями. Среди них следует выделить:

  • Пространство. Считается, что движение тел происходит в пространстве, являющимся евклидовым, абсолютным (не зависит от наблюдателя), однородным (две любые точки пространства неотличимы) и изотропным (два любых направления в пространстве неотличимы).
  • Время — фундаментальное понятие, постулируемое в классической механике. Считается, что время является абсолютным, однородным и изотропным (уравнения классической механики не зависят от направления течения времени).
  • Материальная точка — модель объекта, имеющего массу, размерами которого в решаемой задаче пренебрегают. Тела ненулевого размера могут испытывать сложные движения, поскольку может меняться их внутренняя конфигурация (например, тело может вращаться или деформироваться). Тем не менее, в определённых случаях к подобным телам применимы результаты, полученные для материальных точек, если рассматривать такие тела, как совокупности большого количества взаимодействующих материальных точек. Материальные точки в кинематике и динамике обычно описывают следующими величинами:

    • Скорость — вектор, характеризующий изменение положения материальной точки со временем и определяемый как производная радиус-вектора по времени:
    • Ускорение — вектор, характеризующий изменение скорости материальной точки со временем и определяемый как производная скорости по времени:
    • Масса — мера инертности материальной точки; полагается постоянной во времени и независящей от каких-либо особенностей движения материальной точки и её взаимодействия с другими телами.
    • Импульс (иное название — количество движения) — векторная физическая величина, равная произведению массы материальной точки на её скорость:
    • Кинетическая энергия — энергия движения материальной точки, определяемая как половина произведения массы тела на квадрат её скорости:

         или  
    • Сила — векторная физическая величина, являющаяся мерой интенсивности воздействия на данное тело других тел, а также физических полей. Представляет собой функцию координат и скорости материальной точки, определяющую производную её импульса по времени.

Динамическая погода – Microsoft Flight Simulator

Для создания реализма в играх с открытым миром применяется не только смена дня и ночи, но и динамическая погода. Но зачастую делается это только для красоты. На геймплей погода влияет крайне редко. Одним из самых заметных примеров является Shenmue, где создатели собрали сведения о погоде в регионе за 1986-1987 годы и использовали их для воссоздания нужных условий. Погода здесь не только меняла вид окружения, но и влияла на поведение NPC. Однако непосредственно на игрока динамическая погода начала влиять относительно недавно – дожди и молнии The Legend of Zelda: Breath of the Wild забудутся ещё нескоро!

А корни динамической погоды в видеоиграх уходят в жанр симуляторов. Симулятор полёта Microsoft Flight Simulator впервые использовал эту механику в середине восьмидесятых, а в последующих версиях игры механика обрастала новыми деталями.

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

[править] Подробнее

Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.

Репаки от R.G.Механики есть на популярном российском торрент-трекере rutor.info и на nnm-club.me, присутствуют и на некоторых других трекерах. Репаки выходят в нескольких вариантах: с полным качеством, и с пережатым для уменьшения размера архивов (обычно пережимается видео).

В своих репаках участники релиз-группы обычно вставляют название своей группы в заставки и затирают логотипы оригинальных производителей (поэтому если вы хотите узнать, как выглядят логотипы студий, смотрите на YouTube).

Есть официальная группа . В ней более 25 тысяч подписчиков.

Также есть ответвление R.G. MVO (Mechanics VoiceOver), которое занимается озвучкой игр на русский язык.

Логотип механиков очень похож на эмблему Bethesda Game Studios.

Игровая механика против геймплея

Геймплей можно определить как сочетание и взаимодействие многих элементов игры. Однако существует некоторая путаница в отношении разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых игровой процесс — не более чем набор игровых механик. По мнению других, игровой процесс — особенно когда он упоминается в термине «базовый игровой процесс» — относится к определенной базовой игровой механике, которая определяет общие характеристики самой игры.

Например, основной игровой процесс в стрелялке или боевой видеоигре состоит в том, чтобы бить, не будучи пораженным. В графической приключенческой игре основной игровой процесс обычно заключается в решении головоломок, связанных с контекстом. Основной игровой процесс в покере — это создание определенных числовых или категориальных комбинаций. Основной процесс игры в гольф — это ударить по мячу и достичь обозначенного места.

Цель этих игр немного отличается от самого игрового процесса. Например, при достижении конца этапа (в платформенных играх ) целью игры может быть победа над боссом , продвижение персонажа по сюжету ( РПГ ) или попадание мяча в лунку (гольф). удовольствие происходит , прежде всего , с помощью средств и процесса , в котором достигается такая цель. Базовый игровой процесс определяет для игрока, что такое игра, а игровая механика определяет, из каких частей состоит вся игра.

В видеоиграх у геймеров есть четкое представление о том, что считается игровым процессом. Это:

  • Что может сделать игрок
  • Что могут делать другие сущности в ответ на действия игрока

То, что игрок и другие сущности могут делать в игре, также подпадает под игровую механику.

Однако с точки зрения программирования или общего дизайна базовый игровой процесс может быть подвергнут дальнейшей деконструкции, чтобы выявить составляющие игровые механики. Например, основной игровой процесс файтинга можно разделить на атаку и защиту или удар ногой, блокировку, уклонение и бросок; который может быть далее разложен на сильный / слабый удар / удар. По этой причине игровая механика — это скорее инженерная концепция, а игровой процесс — скорее концепция дизайна.

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.


Скриншот из игры Deus Ex: Mankind Divided

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Атомарные игровые механики

Как мы выяснили в первой части статьи, Игровые Механики подразумевают под собой воздействие на игровые объекты и обратную связь, сигнализирующую результат этого воздействия. Всё это вместе создаёт уникальный почерк игры, подходящую игровую динамику. Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ).

Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными (простейшими/неделимыми) игровыми механиками.

Рассмотрим простой пример:

В игре Super Mario Bros игрок воздействует через игровой контроллер на персонажа Mario. Можно перемещать героя влево/вправо и прыгать (в исключительных случаях герой может приседать (когда он крупный после поедания гриба)).

Как видите, в игре применяются всего два микро-взаимодействия, которые используются на протяжении всей игры для решения большинства поставленных перед игроком задач: MOVE и JUMP.

Вроде всё просто, но чего-то не хватает, не правда ли?

Если бы Mario оказался на пустом уровне, где нет никаких других объектов, он бы просто упал за край экрана, и… GAME OVER!

Всё потому, что на нашего героя воздействует сила гравитации (GRAVITY), которая также является частью комплексной механики игры, и её значение для платформеров крайне важно. Обозначим воздействие гравитации наряду с воздействиями контроллера игрока:

Чтобы персонаж не упал за пределы экрана, используется ограничение уровня в виде пола и/или платформ, которые останавливают падение персонажа. Уровень с препятствиями можно рассматривать как игровую задачу, которую решает игрок при помощи механик взаимодействия с персонажем и… своей головы. Появление платформ «включает» голову, в которой возникают необходимые нам варианты выбора и вызовы: как использовать платформы, чтобы добраться до бонусов; как преодолеть препятствия на пути; как не выпасть за пределы уровня и т.п. Фактически, уровень представляет собой паззл, который распознаёт игрок и выбирает, как двигаться персонажу.

Как видите, в нашем комплекте микро-взаимодействий появляются ментальные компоненты:PATTERN RECOGNITION и CHOOSE.

Таким образом, мы видим, что игра оперирует комплексом микро-механик, которые образуют тесную связь, комплекс взаимодействий, создающий уникальный почерк динамики и эстетики каждого жанра, каждой отдельной игры.

Это означает, что любую комплексную игровую механику можно разобрать на элементарные составляющие — атомарные игровые механики. Давайте рассмотрим список атомарных механик, которые я использую для построения схем, наподобие той, что использована в статье про разбор механики игры Kirby’s Adventure.

Игровая механика

Когда мы говорим об игровых механиках, что подразумеваем под этим?

В английском языке используется термин game mechanics, суть которого понятна, практически, каждому гейм-дизайнеру, хотя его буквальное обозначение звучит весьма странно. Авторы книги «Game mechanics: Advanced Game Design» Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Йорис Дорманс (Joris Dormans) считают, что логичнее будет использовать термин Game Mechanism.

Я согласен с этим утверждением, и в дальнейшем буду подразумевать, что Игровая Механика (на русском этот термин звучит вполне логично) есть механизм взаимодействия с игровыми объектами в игре.

Теперь давайте разберёмся, в чём суть Игровой Механики?

Прежде всего на ум приходит, что это как-то связано с правилами игры. Правила, как мы знаем, подразумевают, что может делать игрок в игре, а что не может, и как игра реагирует на эти действия. Отсюда возникает мысль, что игровая механика, будучи частью правил игры, есть некий способ воздействия (исходя из контекста).

Так как у игры есть цель и прогресс, нам также понадобится обратная связь, которая показывает игроку, что его действие что-то изменило в игровой среде. Причём это изменение может быть как позитивным (приближающим к цели), так и негативным (наказанием, накоплением и осмыслением опыта). Оба изменения важны, так как влияют на рост опыта игрока и получение позитивной обратной связи за решение игровой задачи.

Что получается в сухом остатке?

Должна ли игровая механика включать в себя цель игры? Нет, это является задачей более высокого уровня. К примеру, если взять шахматы, основная игровая механика заключается в перемещении фигур по определённым правилам. Единичное действие — перемещение фигуры — не приводит к достижению основной цели игры, т.е. поставить мат сопернику (за исключением последнего хода конечно же), в то же время множество таких действий в определённой последовательности решает основную игровую задачу. И всё же у каждого единичного хода есть своя локальная цель — изменить ситуацию на игровом поле в свою пользу.

Таким образом, можно вполне утверждать, что игровая механика в том числе включает в себя промежуточную цель на пути к достижению основной цели в игре.

Перманентная смерть героя – Rogue

Первые компьютерные ролевые игры сильно вдохновлялись настольными играми, где смерть являлась окончательной и бесповоротной. А в начале 80-х годов данная механика не просто дебютировала в играх, но и дала рождение жанру Roguelike. Геймплей Rogue, игры, в честь которой, собственно, и назвали жанр, был целиком построен вокруг этой концепции. Игра всячески поощряла нас методом проб и ошибок добиваться победы, даже если для этого придётся погубить десяток персонажей. Да, она наказывала за неосторожные действия, но при этом выдавала очки опыта и доступ к новым вещам, а потому смерть очередного героя не сильно огорчала.

Концепция окончательной смерти персонажа в процессе прохождения прижилась в выходивших позднее RPG. Например, XCOM и The Banner Saga не стесняются убивать героев, имеющих собственные сюжетные линии и на развитие которых игроки потратили десятки часов. Но применяется подобное только в тех проектах, где в главных ролях выступает сразу несколько героев

Потерять одного человека из шести или семи не так обидно, чем часами прокачивать единственного героя и случайно убить его своей неосторожностью

Паркур – Prince of Persia: The Sands of Time

Удивительно, что игровые дизайнеры довольно долго не решались использовать новые перспективы платформинга, открывшиеся после перехода с двухмерной на трёхмерную графику. Prince of Persia: Sands of Time совершила настоящую революцию в жанре, представив возможность бегать вдоль стен и взбираться по отвесным поверхностям вверх. В итоге это стало отличительной чертой всей серии. Публике настолько полюбилась эта механика, что уже в 2007 году Ubisoft выпустила игру, полностью построенную на паркуре: речь идёт об Assassin’s Creed, которая изначально задумывалась как сиквел для Prince of Persia.

Совместив в себе механики из Prince of Persia и основанный на реальной истории огромный открытый мир, Assassin’s Creed предлагала игрокам стать настоящими паркурщиками – здесь можно было взбираться практически на любые здания, удерживая лишь одну кнопку. То, что зародилось в Prince of Persia, в итоге навсегда поменяло подход к игровому дизайну. Современные игры всё чаще имеют элементы паркура – игрокам больше не нужно перепрыгивать или обходить препятствия, ведь теперь можно забираться на них.

Необходимость прятать трупы – Thief: The Dark Project

Первые две части Metal Gear от Хидео Кодзимы заложили основы жанра стелс в эпоху 8- и 16-битного гейминга, а сама серия начала пользоваться огромной популярностью после выхода хитовой Metal Gear Solid в 1998 году. И несмотря на внушительный вклад в жанр, ни одна из них не могла похвастаться уже привычной для нас механикой – необходимостью прятать трупы. Первопроходцем же стала Thief: The Dark Project, легендарная игр от Looking Glass Studios, над которой работали именитые геймдизайнеры, в том числе и Кен Левин. Кодзима позже позаимствовал эту деталь для своего сиквела под названием Sons of Liberty, а вскоре его примеру последовали популярные стелс-серии Splinter Cell и Tenchu.

Стрельба из-за укрытий – WinBack

Шутеры от третьего лица стали особенно популярны после выхода Gears of War и Uncharted в середине нулевых. Но именно в Winback Covert Ops, релиз которой состоялся в 1999 году, впервые появилась стрельба из-за укрытий. Геймплей в ней строился на том, что игроки не могли передвигаться во время стрельбы и им необходимо было искать укрытия, чтобы вести огонь без риска для жизни. Если вам кажется, что это сильно напоминает аркадную классику Time Crisis, то вы не одиноки. Данная механика являлась по сути переработанной системой из Time Crisis, вышедшей четырьмя годами ранее, где тоже можно было отсидеться в укрытиях и перезарядить оружие.

А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector